登录 | 注册 | 返回首页
动漫主题公园景观小品设计方法初探——迪斯尼乐园为例
字数:32140 字 浏览:2301次 下载:1次
== 本文免费阅读 ==
内容摘要:主题公园是一种人造旅游资源,成功的主题公园主要是围绕一个或者几个主题创造系列体验项目,为广大游客构建时尚而轻松的接待环境,创造快乐愉悦的气氛实现经济效益,因为主题公园有着独特的主题文化和体验方式并能够将科学技术、娱乐内容以及休闲要素和服务接待设计融为一体,因而逐渐成为现代旅游资源开发过程中的一种全新的、独特的的旅游体验产品。进入二十一世纪之后,动漫文化产业不仅涉及到了影视、网络、音像书籍出版等现代文化产业,同样带动了动漫主题公园文化产业的发展。从最早的迪斯尼乐园诞生以来,动漫主题公园便作为一种新型的概念化和旅游体验的旅游形态被打中认同和接受,世界各国在大力发展其他动漫文化产业的同时,不少国际大都市纷纷建筑动漫主题公园,以求形成完整的动漫文化产业链。我国近几年在国家的大力支持下,动漫文化产业也飞速发展,香港、上海、北京、陕西等城市也在完善发展影视、网络、音像书籍出版的同时推出了各种动漫主题公园。本课题的出发点便是研究动漫主题公园景观小品设计中所出现的不足,通过对迪斯尼乐园成功经验的研究与分析,寻求对动漫主题公园景观小品设计的建设性意见,希望能够为我国动漫主题公园的建设做出理论性的贡献。


关键词:动漫主题公园;迪斯尼;景观小品;设计

English abstract
The theme park is a man-made tourism resources, the successful theme park is mainly around one or several themes to create a series of experiences for the construction project, the majority of tourists fashion and relaxed reception environment, create a happy joyful atmosphere to achieve economic efficiency, because the theme park has a unique theme cultural and the experience way and to be science and technology, entertainment and leisure elements and service reception design com., thus becoming a modern tourism resources during the development of a new, unique travel experience product. Enter after twenty-first Century, cartoon culture industry not only relates to the film and television, network, audio books publication and modern culture industry, promote the animation theme park in the development of cultural industry. From the earliest Disneyland since birth, cartoon theme park as a new concept and tourism experience tourism forms it is recognized and accepted in the world, vigorously develop other animation culture industry at the same time, a number of international metropolitan construction animation theme park, in order to form a complete animation culture industry chain. China in recent years, in the country support energetically below, the animation culture industry rapid development, Hongkong, Shanghai, Beijing, Shanxi and other city also improve the development of film and television, network, audio and video publishing also introduced a variety of animation theme park. The starting point is the study animation theme park landscape design the difficulties faced by the Disneyland, based on the successful experience of research and analysis, to seek the animation theme park landscape design of constructive opinion, hope to be able to provide our animation theme park construction to make theoretical contribution.

Key words: cartoon theme park; Disney; landscape design;


导论
研究的背景和意义
研究背景
作为现代旅游资源开发过程中所生产的一种全新的旅游体验产品,主题公园是当今世界上成长最快的服务产业——旅游业中重要的文化项目之一,动漫主题公园更是以其特有的主题文化和体验方式将科学技术、娱乐内容、休闲要素以及服务接待设施融于一体而成为广大游客备受欢迎的旅游项目之一。随着1955年7月世界首座动漫主题公园迪斯尼在美国加利福尼亚州建立以来,动漫主题公园已经成为了一种概念化和旅游体验的旅游形式很快就被大众所接受和认可,在动漫文化产业的波及下,动漫主题公园也随之扩散到全世界。随着全球动漫文化产业的兴起,世界各国各大城市纷纷建造动漫主题公园,但是目前动漫主题公园经验状况确实举步维艰,70%的动漫主题公园经验相对惨淡,动漫文化产业风生水起然而动漫主题公园却陷入困境,很重要的因素便是在商业目的不少动漫主题公园在景观小品设计时忽视了文化属性的融入,没有很好的将动漫主题公园的文化性、互动性、观赏性进行有效转化,从而降低了动漫主题公园的再游率。本论文将以这一论点为出发点,通过对日本东京迪斯尼主题公园成功经验的分析,探求出动漫主题公园景观小品设计的一般规律。
以动漫产业引领下的动漫主题公园业在世界各国发展迅速。自1955年迪斯尼乐园建造以来的几十年里,美国主题公园增多至50多家,而中国在加入世贸组织之后,各国经济文化交流往来频繁,动漫文化产业发展迅速的背景下中国动漫主题公园也如雨后春笋般层出不穷,在十多年的时间里,国内多个大城市都建造了以动漫文化产业为主的动漫主题公园。经过认真分析,大多数主题公园效益差、知名度不高,除了公园对市场定位不准确、采取营销手段不当等存在的问题之外,动漫主题公园景观小品设计中所暴露出来的问题也是动漫主题公园运营状况不佳的重要原因。因此,动漫主题公园要想能够谋求更大的发展,除必须建立一套完善的动漫主题公园经验以及营销创新模式外,还需要充分考虑公园景观小品的设计,争取实现动漫主题公园景观小品设计过程中文化性、观赏性以及互动性的转化,从而真正做到景观、游艺、休闲、文化为一体,提高主题公园的重游率。

研究意义
主题公园是一种为游客带来特定的主题精神享受和体验的游乐场所,而这一过程主要是游客通过公园中景观小品来获得的,因此,要想能够使得游客能够得到预想的精神享受,这就要求公园景观小品在设计过程中能够很好的体现服务功能属性。自从进入主题公园开始,游客就开始“享受”公园吧所提供的体验产品,通过景观小品,使得游客对公园的主题有了更深的认识,因此,作为动漫主题公园而言,就必须注重动漫主题公园景观小品文化性、互动性、观赏性三者之间的协调性,因为在游客眼中,主题公园中的景观小品都是“主题体验产品”,那么,如何规划和设计“主题体验产品”,才能够更好的体现公园的主题,让主题公园获得更高的重游率,应当从动漫主题公园的景观小品的功能性和互动性来考虑。
主题公园在国外发展时间较长,虽然国外学者对于主题公园的研究已有所成就,但是对于发展中国家而言,由于主题公园研究的课题过大,且发展时间较短,因此对于发展中国家而言对于主题公园的研究还未形成系统的理论体系,正是因为对于主题公园研究不透彻,因此在实际开发建设中出现了很多问题,要想能够保证我国主题公园进入良性发展阶段,就必须在借鉴国外优秀成果的同时结合我国实际情况进行合理化处理。
本论文通过对世界上发达国家的动漫主题公园,特别是对日本东京迪斯尼乐园景观小品设计的进行研究,同时结合我国动漫主题公园景观小品设计,力图寻找出动漫主题公园景观小品设计的一般规律,并对我国动漫主题公园景观笑设计进行了思考,本文将动漫主题公园看做一个旅游产品,从园林景观小品设计的角度,研究了动漫主题公园景观小品的设计,总结了动漫主题公园景观小品设计的一般规律,为国内外动漫主题公园建设中景观小品的设计起到一定的理论借鉴作用。

二.国内外研究现状
(一)国内研究现状
我国对于主题公园的研究起步较晚,随着20世纪90年代我国主题公园的发展与兴建,国内学者对主题公园的研究也开始兴起,同时期国内投资建设的多种类型的主题公园为国内学者们得研究提供了参考案例。在这一时期,我国关于主题公园的研究成果倍出,从表一中可以看出1994年到2008年期间,我国关于主题公园研究的成果不断增长。详细资料见表一。
表一:1994—2008中国公开发表的有关主题公园期刊文章(中国期刊全文数据库)
年份 篇数 各年份文献研究的主要特点
1994 4 主题公园的区域分布和初步探究
1995 1 主题公园价值导向成为研究热点
1996 0
1997 7 主题公园项目开发以及发展状况
1998 9 主题公园建设以及体验产品项目研究
1999 8 主题公园的管理和科研
2000 20 主题公园在不同区域的开发和发展
2001 17 以迪斯尼为研究中心,经验总结,分析我国主题公园发展规划
2002 25 公园的开发规划,城市建设规划
2003 26 主题公园经营模式以及主题形象与文化
2004 21 主题公园的竞争因素以及地方主题公园建设规划
2005 32 对主题公园经营创新性研究,主题公园同其他行业的结合
2006 45 对主题公园的分类进行总结
2007 44 主题公园体验式产品研究
2008 23 研究主题公园的可持续发展

根据上述表格中的资料我们可以看出:我国对于主题公园的经历“概念研究”(1994-1995)、“开发规划研究”(1997-1999)、“深入研究”(2000-2003)、“营销创新研究”(2004-2008)四个阶段,一下便是分别对这四个阶段进行详细阐述。
我国主题公园研究阶段一:概念研究
从表格中可以看出,在1994年以前,主题公园这种新型旅游形态开始步入中国,因此对于主题公园这种新型旅游形态的专用术语还没有明确的界定,对于主题公园这一领域的研究也还只停留在初级阶段,当时出现的为数不多的研究成果也都分散在其他专用术语之下的研究成果之中。文献数量少、描述分析多、研究内容分散是这一时期我国主题公园研究的主要特点,但是,这一时期的研究成果对于促进我国主题公园的研究起到了很好的奠基作用。例如保继刚通过对国内主题公园发展历程的分析,对主题公园的概念和特点进行了总结,并找出了对主题公园发展有影响的因素,为实际兴建主题公园提供了理论依据;李海瑞和王兴斌从客源市场、经营管理、景区规划以及人员结构四个方面总结了深圳华侨城三个主题公园的成功因素,提出了其他主题公园应根据自己的现实条件,择其可行而借鉴的忠告。1994年—1995年期间这些学者的研究成果为我国对主题公园的研究打下了坚定的理论基础。
我国主题公园研究阶段二:开发规划研究
1997年2月在苏州兴建的苏州乐园在国内掀起了新的一轮主题公园的开发热潮,但是于此同时江苏大型投资项目福禄贝尔因经营不善而倒闭,给国内主题公园建设产生了巨大的冲击和震撼,一方面是各地主题公园的兴建,一方面却是一些大型投资项目的失败,国内的这种矛盾情况让国内学术界和学者们产生了对主题公园研究的浓厚兴趣,因此这一阶段关于主题公园的研究上了一个新的台阶,无论是数量上还是研究成果,这一阶段都有了飞跃。开发规划时这一时期的研究热点,并形成了至今都持续火热的研究学术热点。1998年5月,由国家计委社会发展司和湖北省计委共同发起的“中国主题公园发展研讨会”围绕中国主题公园的发展现状对中国主题公园当前存在的问题、分析国外主题公园发展进程、主题公园决策分析与管理、主题公园建设与经营对策等进行了分析讨论,在这次研讨会上将主题公园开发过程中的实际问题摆上了研究的桌面。通过对表格中的数据进行总结我们可以发现,这一时期的对于主题公园的研究有以下几个特点。第一,研究成果数量多。在这一阶段公开发布的期刊文献数量达到了24篇,是前一阶段的5倍之多;第二,主题公园开发和基础理论是这一阶段的主要研究方向,而且在学术触角上也有了较大扩展;第三,学者们开始反思主题公园兴建的热潮的深层含义。这种定量研究与第一阶段的概念性描述研究相比有所不同。
我国主题公园研究阶段三:深入研究
进入2000年之后,我国的主题公园兴建数量以及投资规模都有了极大的增长,主题公园也逐渐形成了一个独立的经济行业。学术界的研究开始从对主题公园的开发建设的研究转入对主题公园行业的研究,并逐渐形成了一个新的学术热点。2000年6月,由董观志著作的《旅游主题公园管理与实务》出版,这是我国主题公园研究的第一部学术著作,在这本著作中,作者对新的专门的学术研究领域有所涉及,促进论文过主题公园研究从隐性学术研究向显性学术研究转变。2002年5月,国家旅游局举办了“21世纪中国主题公园发展论坛”,
这标志着学术研究视野开阔到了主题公园的转型升级和未来走向问题。从表格中的信息我们可以总结出该阶段我国主题公园研究有以下几个显著特点。第一,研究成果在上一阶段的基础有了较大数量上的增加,对于开发规划的研究进入了热潮,形成了以运营管理为主要研究方向的新的学术热点;第二,对主题公园运营管理的理论问题成为了实业界的关注话题。翦迪岸作为华侨城主题公园的高层管理人员,根据多年的运营管理经验,详细归纳和分析了主题公园项目选择原则、创新发展以及产品与经验理念;第三,新的理论和方法开始进入了主题公园的研究领域。例如金波和李鸾莉运用可持续发展理论分别对世博园和华侨城进行了分析,并提出了可持续发展的基本策略;第四,开始注重对主题公园开发规划等热点问题深层次的操作层面的深入研究,冯维波提出以综合效益为目标、以区位组合为关键的规划设计理念,阐述了可行性分析、主题策划、产品组合、游线设计等方面的思路与对策。
我国主题公园研究阶段四:营销创新研究
大众化、生活化和个性化逐渐成为了旅游消费的需求趋向,主题公园作为一种新型的休闲娱乐体验产品备受欢迎。主题公园不同于传统的原赋旅游景区,它是文化领域与旅游相结合的具有自然性、科技性的公园,以城市商贸发展与旅游结合是主题公园的目标,融文化性、观赏性、趣味性、互动性、教育性为一体,在渗透着深层次文化内涵的同时要求能够表现出主题公园的动感参与。主题公园具有全新创新性,吸纳了现代艺术、科技、康乐、休闲等多元内涵。从表格中我们可以看出,2004年到2008年期间是我国主题公园研究的高峰期,尤其是在2006年到2007年之间国内发表的相关期刊文献论文在数量上更是达到了40多篇,这些研究成果是我国学者在借鉴和学习外国主题公园成功案例的同时结合了我国具体国情所探索出来的中国主题公园的发展之路。马勇通过对“空间竞争、主导品牌、文化内涵、市场体系以及生命周期”未来时期主题公园的五大焦点进行分析,总结了现代主题公园未来竞争的核心因素,指导了我国主题公园建设和可持续发展的竞争优势。商一言通过对国外主题公园的经营现状、发展趋势以及成功经营模式的分析,提出了大型主题公园要按照商业运作模式进行经营的观点,为我国主题公园建设管理者提供了丰富的借鉴理论。李沐纯则认为主题公园应当是一个提供体验的产品,因而以体验经济为基础对主题体验顾客需要的创新进行了研究。冷志明从现代主题公园竞争的焦点分析入手,对中国主题公园发展中存在的问题进行了论证并提出了相关对策。郑激昂宁和周春发则研究了世界主题公园的营销创新问题提出对策。丁晓楠引入了虚拟经营的理念,以环球嘉年华为案例,探讨了中国主题公园发展的问题并提出了相应策略。董观志和李立志在总结了中国主题公园近十年的发展状况的基础上对主题公园的研究情况进行了系统的梳理。陈薇和遇娜则从构建主题公园营销的独特流程的角度提出了高旅游者敏感度的具有创新性的相关市场策略,清楚的把握营销的每一个流程,开展有效的市场策略带来规模稳定的客流和增长的重游率,提高主题公园的竞争力。
国外研究现状
国外尤其是西方发达国家对于旅游业得发展很早就开始重视,对于主题公园的开发和研究也相当成熟,例如全球享誉盛名的迪斯尼乐园和美国环球影城等,对主题公园的发展进行了独到的研究,并且统领了全球主题公园的发展潮流。主题公园业的发展势必会促进该领域的研究进程,可以说,国外尤其是西方发达国家对于主题公园的研究已经达到了相当的广度和。
就目前世界主题公园发展状况来看,主题公园在经历了初期阶段后开始步入转型阶段,不少发达国家主题公园数量已经达到饱和,在世界一体化进程不断加快的前提下,便利的交通、不同文化的渗透、网络信息的发达等都为世界性文化旅游的高涨提供了条件。主题公园发展至今已经形成为了以“娱乐性教育”为核心的新的发展方向,“相互了解”是“娱乐性教育”的核心理念,该主要思想内涵是:在充分了解人类创造的人工物的同时对自然的进程、人类与自然共同创造的历史同样要有深入了解,尤其是过去因为地域性而相互隔绝的不同文化主题也要有深入了解。目前,国外有关主题公园的研究机构主要有:国际娱乐园协会(IAAPA)、美国国家娱乐公园历史协会(NAPHA)、经济研究所(ERA)以及主题公园在线(Theme Parks Online)等。
在20世界80年代,国外学者对主题公园的研究主要集中在对主题公园的历史和发展过程上,主要学者以及研究成果有理查德莱昂(Richard Lyon)在1987年发表的《主题公园在美国》(The Parks in the United States),约翰布朗(John Brown)和安邱奇(Ann Church)在1987年发表的《主题公园在欧洲》(Theme parks in Europe)以及日本学者音哲丸所作的《主题公园在日本》等。美国华盛顿的城市土地研究所机构对于主题公园选择做了系统而充分的研究,并进行了系统的总结。该机构的观点认为:一个大型的主题公园在区位选址时必须位于没有强烈竞争的市场区,其一级客源不少于二百万人口,二级客源要有二百万人口,三级客源市场也有帮助,但是不能对三级客源有过分的依赖性。这里所指的一级客源市场范围在50英里或一小时路程的汽车距离内,二级客源市场在150英里或三小时路程汽车距离内,在此距离内,旅游者可以在一天往返;二级客源市场以外及流动人口属于三级客源市场。根据该研究所得的研究结果,主题公园的选址时必须对一下重要因素进行全面考虑。第一,距离主要交通干线距离要近,有有二级道路可以作为辅助或者紧急出口。第二,开阔的视野以求能够向过往的汽车司机展示标志性景点。第三,水、电、污水等处理设施必须完善。第四,周边居民不反对。第五,土地资源要广阔,一个大型主题公园的土地面积不低于200英亩,地形略有起伏为宜,以3:2比例的长方形土地是最佳用地。
通过对国外主题公园研究文献资料可以看到,主题公园与区域旅游互动发展的机制也成为近年来国外学者的主要研究方向,如麦考姆库柏(Malcolm Cooper)在2001年发表的《在新的都市环境内发展旅游业——利用主题公园重新吸引游客来哈维湾》著作中便对澳大利亚的一个滨海小镇哈维湾利用主题公园吸引游客的情况进行了介绍,皮特戴贝达尔(Peter Dybedal)在其著作《主题公园是农村旅游的主要吸引物》中指出了主题公园对发展边远区域旅游业得作用,在这本著作中,作者选取了挪威的四个主题公园作为案例分别对这些主题公园的游客结构、主题活动特征以及区位选址和主要功能进行了分析和阐述,并对主题公园的经济影响力进行了总结,成功的主题公园对区域旅游有很大帮助的观点首次在这本著作中北提出。布莱德雷M布朗(Bradley M.Brown)与马克D索斯金(Mark D.Soskin)在其著作《主题公园竞争战略》中分析了引起主题公园门票价格变化的影响因素等。他们的观点认为:对未来主题公园的研究将进入成熟阶段,如何减少投入成本才能够增大收益将成为未来主题公园研究的重点。此外,主题公园发展历史和过程也有学者进行了总结,影响主题公园成功因素也有所涉及,新主题公园的定位和需求研究以及主题公园在本地经济和居民闲暇活动中的作用也有所研究。

研究方法
文献分析法:本文将搜集以及采用在本课题研究范围之内的相关书籍、期刊、论文等相关资料,并通过对这些资料的总结、归纳、综合等原则的整理与分析,得到所能够为本论文课题做出制成观点的资料。此外,通过互联网搜集与日本东京迪斯尼乐园相关的资料信息,希望通过一些数据统计来更准确、更全面的对本课题进行分析论证。
案例分析法:本论文主要以日本东京斯尼主题公园景观小品设计作为基础,结合相关理论知识和观点,进行分析与归纳,从而总结出动漫主题公园景观小品在设计过程中的一般规律并提出对我国动漫主题公园景观小品设计的指导与借鉴意义。

研究的内容
本论文主要从三个方面进行研究。首先对主题公园相关知识进行概述作为线索引出动漫主题公园,并指出动漫主题公园景观小品设计的特性。其次,通过案例分析的方法对日本东京迪斯尼乐园景观小品设计成功经营的分析,总结出动漫主题公园景观小品设计的一般规律。最后,指出我国动漫主题公园景观小品设计的不足及提出相关指导意见。

五.研究创新点
(一)研究内容的创新
本论文选取了日本东京迪斯尼乐园,以日本东京迪斯尼乐园景观小品设计的成功案例中,分析对动漫主题公园景观小品设计的文化性、互动性、观赏性三个方面进行了详细分析对比,从而总结出了动漫主题公园作为主题公园旅游产业中重要体验产品,在对动漫主题公园景观小品设计时所的一般规律,并对我国动漫主题公园景观小品设计进行了反思和提出了相关建议,能够为我国动漫主题公园建设提供很好的理论知识借鉴。
研究角度的创新
本论文试图以动漫主题公园中景观小品设计为研究对象,从园林景观小品设计的角度出发,在基于对动漫文化产业以及主题公园和动漫主题公园的认识基础之上,用商业与文化统一的眼光对动漫主题公园景观小品设计进行剖析,规避动漫主题公园景观小品设计的“同质化”,总结出动漫主题公园景观小品设计的“差异化”。

主题公园及动漫主题公园相关概念界定
主题公园的定义、分类
主题公园的定义
自从1955年世界上第一座主题公园——美国加利福尼亚州迪斯尼乐园诞生以来,“主题公园”概念的界定便成为了备受关注的问题,但是,由于主题公园的形式和内容多样,因此虽然主题公园自诞生发展至今已有半个多世纪,但是对于主题公园概念的定义到目前为止仍然没有明确。
“主题公园”概念的界定有很多,但是本论文的观点认为董观志对于“主题公园”概念界定比较值得借鉴。董观志认为“主题公园就是为了满足旅游者多样化休闲娱乐需求和选择而建造的一种具有创意性幽怨线索和策划性方式的现代化旅游目的地”。
主题公园虽然在某种意义上来讲同属于旅游景区,但是与原赋旅游景区有着很大的不同。原赋旅游景区是指以自然遗产为主题的自然旅游景区以及以文化遗产为主题的人文旅游景区,而主题公园则是旅游资源经旅游企业开发后所形成的新型旅游景区,在特性上与原赋旅游景区有着很大的不同。主题公园与原赋旅游景区特性上的不同主要体现在以下三个方面。第一,主题公园是为了满足旅游者多样化的休闲娱乐需求而专门设计的旅游目的地,旅游景区的空间形态和形象定位是依据传统意义上的“公园”为指导的,具有人造的具体含义;第二,鲜明的“主题”是主题公园与原赋旅游景区最大的不同之处,主题公园是根据某一具体的“主题”进行创意再造的游园线索,组织以及接待服务都是围绕着这一鲜明的“主题”而展开的,主题公园的设计建造、娱乐活动的所生产的产品为“体验产品”,游客通过对这些体验产品的互动获得特殊感受;第三,主题公园具有一般娱乐场所的特性,能够为游客提供旅游休闲活动,但同时也是企业进行专业化生产经营的场所。
主题公园分类
受各国经济发展因素的制约,主题公园在各国发展状况并不一致,对于“主题公园”概念的界定也还未形成统一认识,因此对于主题公园的分类也并不是十分明确,统一的分类体现还未形成。关于主题公园的分类,本文列出了主题公园专家克里斯·约西的“五类”分类法。
表二:五类主题公园对比

类型



游客量
范围
主题特征
投资
项目
代表

大型目的地公园
500万人次以上每年
全国和国际市场
主题鲜明或由多个部分构成
有强大的品牌吸引力
10亿美元
综合性休闲娱乐服务、有舒适的旅游住所
迪斯尼公园、环球影城

地区性主题公园
150万—350万人次每年
省内和邻近省份
一定主题和表演路线
有潜在的品牌
2亿美元
以观赏性的静态景观为主
海洋世界、海洋公园

游乐园
100万—200万人次每年
所在城市
主题比较单一
品牌影响有限
8000万至1亿美元
提供机械类的参与性游乐项目
Tivoli Gardens,Elitch Gardens

小规模主题公园和经典(家庭娱乐中心)
20万—100万人次每年
所在城区,又可以延伸至整个城市
单一主题
基本没有品牌影响
300—8000万美元
静态人造景观
LOTTE乐园

教育性景点
所谓教育性主题公园,便是从传统的娱乐游览式公园扩展而来的,教育性主题公园是以营业性的科教文化项目为主,教育性主题公园是国外主题公园概念扩大的结果。这类主题公园采取市场运作的方式进行运营。例如教育主题公园、科技馆等都属于教育性景点。
从以上表格中可以看出:主题公园专家克里斯·约西分别从不同主题公园游客量、主题范围、游客特征等因素来进行划分的,而根据主题公园的产品形态、主要功能、表现形式、经营管理以及投资性质又可以将主题公园划分为以下几大类。第一类是情景模拟型主题公园、游乐型主题公园、观光型主题公园、风情体验型主题公园,划分依据是根据公园所提供的产品形态;第二类是公园的主要功能划分的,包括:静景观赏型主题公园、动景观赏性主题公园、艺术表演型主题公园、活动参与型主题公园、项目挑战型主题公园;第三类有室内外主题公园、地上主题公园和地下主题公园,这是依照公园的表现形式进行划分的;第四类根据公园投资性质可划分为国有主题公园、合资主题公园、集团主题公园、外商独资主题公园、私有主题公园等;第五类依照公园的经验管理方式可以划分为集团化经营管理、独立经营管理、连锁式经营管理等主题公园类型。
主题公园特点、功能
主题公园的特点
主题公园通过创意性的主题、多样性的活动策划,能够为游客提供虚拟的景观环境。
创意性的主题和多样性的活动策划是主题公园吸引游客的重要法宝,如果主题公园一旦失去游乐园的创意和休闲娱乐方式的策划,那么主题公园不但会失去原本的意义也会丧失生命力。因此,创新的创意以及多样性的活动策划是主题公园最显著的特征。主题公园的“主题”是创造性构想的智慧结晶,主题公园的所有活动策划必须都围绕着这一“鲜明主题”而展开才能够满足广大游客们的不同休闲娱乐需求,获取精神上的愉悦体验。同时,主题公园还必须利用各种科技手段将这种“创意”转化为可显示的旅游环境和娱乐氛围,为游客提供虚拟的经过环境,从而使得主题公园具有了“非日常化”的特征,让游客们在参与体验过程中获取身心和精神上的双重感受和体验。
主题公园的规划建设受到多方面的制约
主题公园是旅游业发展到一定阶段的产物,它与原赋旅游景区有着很大的不同,但是并不能简单的用“人造景观”、“人工景区”来概括主题公园的内涵。由于主题公园与区域性社会、文化、经济等因素有着息息相关的关联,因此主题公园的规划建设受到内部和外部因素的共同制约。区位选择、主题选择、园区功能布局以及建筑风格设计等属于内部影响因素,而外部影响因素则包含了区位所在的社会、经济、文化等条件的制约等。由此可见,对于主题公园的投资还对多个方面的综合制约因素进行考虑。20世纪90年代,深圳“锦绣中华”的成功修建在国内掀起了一场主题公园的兴建热潮,据相关部门统计数据显示,目前全国包括建成营业、正在建设和已经停业的各种不同人造旅游景区数量超过2500多座,总投资金额超过千亿人民币,但其中有超过七成属于亏损运营状况,仅有二成维持在收支平衡状态,只有一成在盈利运营。国内主题公园的运营之所以会出现这种情况,很重要的原因便是因为国内投资者在建设规划主题公园的时候没有对主题公园规划建设的制约因素进行综合考虑盲目投资建设而造成的。
主题公园的经验管理具有企业型,市场营销占有极其重要的位置
主题公园是为了满足游客的多样化休闲娱乐去求和选择而建立的现代旅游景区,因此具有明显的市场导向,其创意、策划、投资、经营、管理等行为和过程都必须遵循市场经济规律,
主题公园的经验管理具有企业性,市场营销占有极其重要的位置
主题公园是为了满足游客的多样化休闲娱乐去求和选择而建立的现代旅游景区,因此具有明显的市场导向,其创意、策划、投资、经营、管理等行为和过程都必须遵循市场经济规律,因此,管理者必须建立和健全内部的管理体制,对主题公园进行科学的经营管理,同时,作为自主经营、自负盈亏、独立核算、自我发展的企业,主题公园必须按照市场规则参与市场竞争 。
主题公园主要向游客提供有形设施以及无形的服务作为“体验产品项目”,这种无形性、依赖性的“体验产品”使得主题公园在经营管理占有十分重要的作用。市场营销是主题公园创造价值的根本所在,同时贯穿经营管理全过程中的核心轴线,主题公园通过市场营销,既能够满足消费者的娱乐需求又能够为主题公园创造经济价值,是实现主题公园可持续发展的根本保障。
主题公园的功能
休闲娱乐功能
主题公园存在的意义便是为广大游客提供具有愉悦感的“体验”,是旅游者的审美需求和休闲娱乐方式日益多样化的条件下所产生的一种具有特殊的旅游活动规律的现代旅游景区,因此,满足广大游客多样化的休闲娱乐需求是主题公园的基本功能。主题公园的“主题”创意以及体验活动项目的策划都必须以满足游客们得娱乐需求而展开的,在围绕游客们得娱乐需求提出“主题”创意以及对项目活动进行策划后,还需融入各种技术手段和方法为游客营造出能够让他们产生共鸣的休闲娱乐环境,让游客在内参与其中后能够获得精神与情感上的愉悦体验与经历,只有能够满足游客们娱乐需求创造身心上的别具一格的体验才能够使得主题公园形成独特的个性,形成有别于原赋旅游景区的核心吸引力,培植起作为现代旅游目的地的形态的可持续发展优势。
文化展示功能
主题公园围绕“主题”设计创意性的游园线索,策划多样性的活动吸引广大游客,由于这些“主题”都是围绕着一些特定的文化内涵而展开策划的,因此,主题公园的这些主题策划向游客展示了某种特定文化。例如:迪斯尼乐园中的“卡通城”,是以迪斯尼制片的卡通片为主题的,公园让工作人员扮演成卡通片中的人物,通过各种表演活动,并让游客亲身参与到活动中来,对该主题进行亲身体验,很好的向游客展示了迪斯尼的卡通文化。深圳华侨城的“中国民俗文化村”,则是基于中国56个民族的民俗风情的“主题”基础上,取材于56个民族原有的生活形态和建筑形式,通过民族歌舞表演、民族工艺品制作等活动,并让游客对这些活动进参观和亲身体验,让广大游客在获得精神上的愉悦的同时感受到了中华民族的民俗文化内涵,从而使得主题公园向广大游客很好的展示了公园“主题”的文化内涵。
教育传播功能
不同文化在主题公园中是可以得到解释和传播的,在主题公园中,广大游客可以在游玩的过程中了解到人类社会的文明成果,在亲身体验过程进行不同地域文化形态的交流,从而增加了不同民族之间、不同文化之间、不同地区之间以及国家与国家之间互相了解和交流,因此对不同文化的传播和教育起到了很好的纽带作用。
经济功能
主题公园是在商业目的指导下所建成的自主经营、自负盈亏、独立核算、自我发展的企业,因此它的经营管理活动具有商业行为的性质,能够发挥一定的经济功能。主题公园的经济功能主要体现在以下几个方面:通过接待国际旅游者,进行产品输出和劳务输出,可以增加外汇收入;通过接待国际内广大游客,可以拓宽货币回笼渠道、加速货币回笼速度、增加货币回笼数量,从而达到防止通货膨胀、稳定市场和积累建设资金的作用。主题公园还可以带动相关产业的经济效益,进而促进所在地区的经济发展。1983年4月15日在日本东京开业的日本东京迪斯尼乐园,第一年的游客接待人数便超过1200万人次,在此后每年的游客接待人次更是不断递增,截止到1996年日本东京迪斯尼乐园游客接待人数已经达到了1700万人次,大大带动了日本旅游业以及其他相关产业的发展。1989年9月开园营业的深圳“锦绣中华”主题公园,第一年的入园游客就达到了300万人次,仅用9个月的时间就收回了一亿元的建设投资资金,而且对于拉动深圳本地旅游行业发展以及相连接经济发展都起到了很好的作用。此外,主题公园属于劳动密集型行业,能够在创造经济收入的同时为社会提供大量就业机会,对区域就业压力有着很好的缓解作用。例如,日本东京迪斯尼乐园在开业时,有正式员工人数便超过了900多人,兼职员工更是超过了3000多人,而深圳华侨城的“锦绣中华”、“中华民俗文化村”、“世界之窗”、“欢乐谷”等四大景区,常年拥有员工就超过4000多人,而且在旅游旺季还要招募旅游院校的实习生参与接待服务。
动漫文化产业以及动漫旅游概述
动漫文化产业概说
动漫文化产业定义
《启蒙的辩证法》是法兰福学派的阿多诺和霍克海默在20世纪40年代所作的著作,“文化产业”这一新型概念首次在这本书中被提了出来。书中观点认为:“文化元素一旦与现代科技结合形成工业体系,就会产生巨大的影响社会的力量。”联合国有关组织将文化产业划分为传媒、卡通、影视、娱乐、游戏、旅游、教育、网络及信息服务、音乐、戏剧、艺术博物馆等行业,作为创意产业中的典型代表,动漫文化对现代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,涉及影视、网络、影像书籍出版、玩具服饰、主题公园等现代文化产业。动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心的盈利模式。近年来,动漫产业已经在世界娱乐经济中占据了极大的份额和举足轻重的作用。

动漫文化产业特征
通过对美日韩等国家动漫文化产业的总结我们可以得出动漫文化产业的三大基本特征:一是高度的市场化,经营的全球化。动漫文化产业的发展是基于高度的市场化机制的条件之上的,所有动漫产品都是根据市场需求来进行创意和开发的。为了促使动漫产业形成有效完整的发展秩序,日本和韩国制定了很多用来支持动漫产业发展的政策和规定,可见动漫产业的系统体制之高。完备的市场调研体系、宣传体系、制作体系、播出体系以及发达的生产品、授权业和强大的终端销售能力是动漫文化产业所必须具备的。在21世纪的几天,美国动漫文化产业在进行全球化战略经营中采取的措施便是:首先将动画制作过程中的低附加值的动画加工转移到国外。其次是利用全球化资源。很突出的案例便是美国融合了中国多种传统文化元素打造出了风靡全球的《功夫熊猫》系列的动画影视剧。再次便是特许经营。据统计美国从动漫产业特许经营中每年获得收入大约为26亿美元,在全球范围内开发上百个以迪斯尼乐园为主题的迪斯尼依靠海外特许经营收入每年就高达10亿美元。此外,全球化经营的表现还体现在对国外市场的开发,例如美国动画电视剧《变形金刚》在中央电视台免费播出后,依靠该动画剧的影响力在中国的玩具开发和销售就净赚了50多亿。创新技术之动漫文化产业保持持续发展的关键,通过高科技的运用创造了动漫文化产业强大的生命力和生命周期。
自2004年迪斯尼公司关闭在佛罗里达的最后一个传统手工动画室后便标志着美国已经全面进入了三位动画时代,另外,好莱坞对动画大片动辄几千万甚至上亿元的投入让很多国家都难以望其项背,因为这些国家根本无法承担如此之大的经济风险。
三是生产品牌化,知识经济化。动漫文化产业之所以发展到今天在全球范围内都有着广阔的市场,品牌建设发挥了不可忽视的作用。品牌建设包括两个方面:一方面是动漫企业的品牌建设,例如华纳、迪斯尼、皮克斯和梦工厂等;此外便是动漫产品的品牌建设。例如迪斯尼所创造的唐老鸭、米老鼠等动画形象已经成为全球认同的动漫形象,而其他与之相关的动漫衍生产品更是层出不穷,这就是形象品牌的力量。动漫产业生产方式主要是以脑力劳动为主的,实现智能生产,走的是知识经济化、经济文化花、文化科技化的高端发展路线。
(二)动漫旅游的诠释
1.动漫旅游的界定
动漫旅游属于一种转向旅游产品,是众多旅游产品类型中的一种。动漫旅游是动漫文化产业与旅游业在相互渗透、相互交叉,通过彼此的功能互补和延伸而逐步形成的一种新兴产品体系。所谓动漫旅游,便是以动漫产业的动漫作品、形象、衍生品以及其他相关因素为基础,利用科技和创意等综合方法进行旅游规划设计所形成的集动漫、科技、休闲、娱乐、体验为一体的文化旅游产品。在动漫旅游产业中,动漫主题公园是重要的项目之一。
动漫旅游的特点
2.1文化性
动漫产业属于文化创意领域的高端产业,因此以动漫创意内容和形象为主的动漫旅游资源便具有了文化性,这种文化性是对动漫主题和动漫形象的再造实现的,动漫旅游资源的这种文化性具有启发、传播知识、娱乐身心的作用。积极健康的动漫旅游资源能够在游客体验时带来积极的文化消费者内容,从而引导人们的正确的娱乐观念。动漫文化产业的对象主要是青少年,因而尤其对于青少年而言,作为动漫娱乐的主要消费对象,动漫旅游资源的文化性对这一群体的思想和观念影响更大,此外,旅游产品的核心竞争力一直都是以文化为主的,尤其是对于类似于动漫主题公园这样的专题性的旅游项目,文化性在竞争中的核心作用便更加显著。动漫旅游属于专题性比较强的文化消费产品,动漫文化的魅力便是动漫旅游的灵魂。
2.2趣味性
动漫之所以能够在全球范围内都能够风靡开来,很重要的原因便是因为动漫具有趣味性和娱乐性,消费者能够通过这种趣味性和娱乐性的体验获得身心上的愉悦。动漫旅游资源同样能够产生这种愉悦以及对这种愉悦的回忆和延续。例如迪斯尼动漫主题公园,游客通过亲身参与其中,与动漫人物形象的互动以及各种娱乐活动的参与,从精神上和身体上获得双重愉悦感。成功的动漫旅游项目同样能够让游客产生双重快乐,一种是对原创动漫情节回忆的快乐,另外一种便是对现有的动漫游乐产品进行体验的快乐。例如在动漫主题公园里,可爱生动的动漫形象加上热闹的动漫剧表演从而凸显了公园的主题,使得游客仿佛在通话世界里遨游一般,给广大游客留下了难以忘却的回忆。
2.3互动性
随着广大游客对体验旅游观念的提升,游客们对旅游项目中的互动性的要求也越来越强。为了更好的实现项目消费,很多旅游项目中都增加了和游客互动的环节。动漫旅游项目在与游客互动的环节中占有更大的优势,游客可参与性较强。随着信息时代的到来和虚拟技术的发展成熟,动漫旅游项目尤其是动漫主题公园产品形态的智能化和虚拟化将不断加快,项目与游客之间的互动性不断增强,新性能的及其产品形态也不断涌现,高度更高、速度更快、安全性更强的乘骑产品也越来越丰富多彩,能够多方位的满足游客们参与项目中的需求。
2.4可创新性
对于很多自然和人文旅游资源而言,由于受到自然因素、历史因素的影响而具有不可再生性或者不可转移性。例如一些名人故居、名胜古迹等重要旅游资源,都具有不可转型等特点,但是动漫制作所创造的动漫人物形象如唐老鸭、米老鼠、喜洋洋等因为是可以主观虚构的因此能够不受自然和历史因素的制约,通过人的主观再造开发成为动漫旅游资源,因此从一定意义上来看,动漫旅游资源是可以再生的,而且可以通过人的主观能动性的发挥不断创新的。
四.动漫主题公园定义以及分类
动漫主题公园定义
作为动漫业和旅游业产业融合最为直观也是最有开发价值的动漫主题公园,已经在世界各国大都市逐渐兴建起来,尤其是随着动漫文化产业在全球范围内的传播,这种以动漫“主题”为创意基本点、以动漫剧情以及动漫人物形象为主要设计对象的新型主题公园在逐渐受到了广大受众的喜欢和追捧。所谓动漫主题公园,便是以动漫形象和动漫内容为主题,开发为游客提供休闲、娱乐、体验为主的旅游项目,能够让游客在体验过程中产生愉悦的心情和体会。作为主题公园中的一种,动漫主题公园同样具有主题公园的一般功能,但是同时又具有动漫文化产业的特征,因此,动漫主题公园是动漫文化产业与旅游业相互交融、功能互补的体验型旅游项目。
主题公园是以一种愉悦公众和吸引顾客的方式逐渐演变而来的,“营造快乐”是主题公园的核心主题,动漫主题公园同样是以这种主题为目的而展开一切活动与项目创意的,但是,随着文化的多元化、技术的现代化、游客需求的多样化,动漫主题公园越来越注重项目产品的文化性、互动性和观赏性。通过现代化的技术和人性化的服务,动漫主题公园的制造逐渐非日常化、能够为广大游客营造轻松愉悦的娱乐氛围,从而让游客参与其中通过亲身体验获得美好而难忘的感受。动漫主题公园的根本是为广大游客推出体验产品,这种体验产品包括休闲娱乐体验产品和文化体验产品,游客通过对这些不同项目的体验产品进行互动,从而在获得愉悦的同时能够感受得到一定文化传播魅力。
动漫主题公园的分类
动漫主题公园所应用的模式是“动漫+主题公园”的开发模式,目前国内建设比较成功的 动漫主题公园有多处,而且在形式上表现多样,它们既有着动漫文化产业鲜明的卡通形象和鲜明动漫色彩又有着主题公园的一般娱乐性质。动漫主题公园按照经营场所以及规模特点可以分为三类。
室外型动漫主题公园
所谓室外型动漫主题公园便是在室外构建而成的动漫主题公园,室外型动漫主题公园对于区位选址、投资规模等要素都有一定的要求。占地面积大、有形娱乐设施齐全是室外型动漫主题公园的主要特征。提到室外型动漫主题公园就不得不说美国的迪斯尼乐园,美国迪斯尼乐园是大型室外动漫主题公园的杰出代表,它集历史、通话故事、自然风光和现代科学于一体,将动漫文化知识通过娱乐体验的形式展现出来,寓知识于娱乐之中,是国内主题公园开发经营学习的代表和楷模。据不完全统计数据显示:我国有超过70%的主题公园经营处于亏损状况,但是近些年来随着国家相关政策的支持以及国外优秀成功经验的借鉴,国内也出现了一大批具有代表性的动漫主题公园。例如深圳华强集团投资近20亿元倾力打造的具有动漫主题的“芜湖方特欢乐世界”,在充分借鉴国外主题公园的成功经验,将动漫、文化、科技、旅游从市场角度整合为一体的同时,结合当地实际情况,形成了以自主品牌、自主知识产权为核心的第四代主题公园,在芜湖方特欢乐世界里,从“动漫形象代言人”到园区内所涉及的动漫形象、4D电影、球幕电影,全部由华强集团旗下的动漫公司、数码电影公司等联盟企业共同开发制作,成功将动漫形象搬到了园区中来。
室内型动漫主题公园
室内型动漫主题公园,顾名思义便是在室内空间制造的主题公园,空间较小、投资规模也较小、体验项目产品较少是室内型动漫主题公园的主要特征。室内动漫主题乐园由于受到室内空间大小的影响,在建设规模上要远远小于室外动漫主题公园,但是最大的优势便是不受季节性影响,喜乐地动漫欢乐城是我国最大的室内少儿动漫主题乐园,并且已经被我国正式授予为“动漫体验中心”,该动漫欢乐城内有10大游乐项目:DIY画廊、翻斗乐园、嘉年华啊游艺区、儿童战城、激光战车、科普乐园、动漫电影,同时还汇集了很多具有互动性、趣味性、竞赛性的动漫游乐设备和主题活动;日本第一座全天候的室内动漫乐园是地处日本东京的Hello Kitty彩虹乐园,这座动漫乐园最大的特点便是在于院内的造型人物全部都是在Sanrio出产的卡通明星,除了享誉盛名的Hello Kitty之外还有美乐蒂、布丁狗、酷企鹅等,而且室内装饰和家具用品全部都是按照动漫中的情景布置的,因此受到了广大小朋友的喜欢。
流动型动漫主题乐园
动画主题乐园是我国目前最大的流动儿童乐园,它以《动画城》、《大风车》中的卡通世界作为模板,把卡通世界搬入现实,“胖胖熊乐园”、“恐龙戏水”、“哪吒”、“猪八戒”“大脸猫”等近20套大型充气设备,每件玩具都充分再现了央视《动画城》、《东风车》等栏目中生动的卡通人物和剧情、场景,具有空前的强烈的视觉冲击力,所到之处深受广大小朋友的喜爱。
动漫主题公园的现状
以“动漫+主题公园”为模式的动漫主题公园在主题公园的开发应用中较多,例如美国迪斯尼乐园作为国际大型文化产业企业,所采用的发展模式便是将动漫、游戏、衍生品等与主题公园实施捆绑,目前国内建设具有动漫主题的公园或者游乐园不在少数,比较成功的具有动漫主题的游乐园案例有深圳欢乐谷、安徽方特欢乐世界,常州中华恐龙园,浙江温州乐园,香港迪斯尼乐园、大连的发现王国等等。
随着动漫文化产业在我国的传播,以及近几年来国际对于发展国内动漫文化产业政策的支持和相关文件的下达,我国又有多处对“动漫+主题公园”的动漫主题公园模式进行了开发和制造,例如在广州,由香港商人李嘉诚旗下的长江实业和和记黄埔在广州“国家网游动漫产业发展基地”共同投资10亿元建设的动漫主题公园;贵阳将在白云公园建设的西南地区最大的动漫主题公园,在三亚,意在通过动漫产业与旅游产业结合合创“动漫旅游之都”品牌,也开始着手建设动漫主题公园及动漫产业园,在不久的将来,动漫主题公园所建设的“迷你动漫车间”、“浪漫天涯神话体验馆”、“4D动感播映厅”、“卡通克隆互动区”、“卡通精品屋”等将会与广大游客面试;在四川遂宁市,拟投资10亿倾力打造的三国动漫旅游度假区将会成为四川三国旅游精品环线中的又一旅游特色,三国动漫旅游度假区以童话世界、动漫科技、三国文化为主题,其中在10个分项目中现代动漫三国是项目的核心主题,其动漫体验中心将利用声、光、电学原理,通过动漫处理手法进行处理后,将原本抽象的三国历史故事让儿童、青少年在体验过程中自我领悟和感受;在哈尔滨的“中国哈尔滨国际动漫乐园”,该园建成之后将分为动漫展示区、动漫互动区、动漫衍生产品区;在常州,全球首个动漫游戏主题公园“环球数字狂欢谷”已经在江苏常州太湖之滨落户并建成,这座动漫主题公园结合了现代最新数字娱乐科技以及互动技术,通过对动漫游戏虚拟场景局部实景化,实现动漫、体育、科技、旅游四大板块经济一体化联动发展。从以上资料可以看出,依靠地方政府对动漫文化产业发展的重视和地方动漫文化产业发展的优势,动漫主题公园在国内各大城市已经形成烽火燎原之势。

动漫主题公园景观小品以及设计特性
动漫主题公园景观小品
审美功能和点缀功能是景观小品的两大基本功能,景观小品作为环境景观中重要的一部分,不但能够美化人们的生活,而且能够提高城市的品味以及人们生活的精致程度,已经和城市公共空间融为了不可分割的一体。在环境景观中,景观小品能够起到以下三点作用。第一,引导性,在环境景观空间中,景观小品在保持了自身的实用功能的同时能够对外界的景色进行组织,并对游客形成引导作用使得人们从一个空间进入到另一个空间,因此景观小品在环境景观中便有了向导性和组织空间画面的构图作用。景观小品能够使得景观在不同角度都能构成完美的景色;第二,艺术性,景观小品是经过人工再造的艺术品,因此具有审美价值,综合其色彩、质感、肌理、尺度和造型的充分创意,加上成功的布置,能够使得景观小品融入到环境景观中。运用小品进行空间形式美得加工,是提高景观艺术价值的一个重要手段。运用小品进行空间形式美得加工,能够提高整体景观的审美和观赏价值,同时满足人们的审美需求,带给人们艺术的美感和享受;第三,功能性。景观小品除观赏性作用外,还把桌子、地坪、踏步、灯具等功能作用比较明显的小品通过艺术化、景致化、在保持了小品高度的艺术美感的同时,能够塑造了很强的实用功能。
动漫主题公园是以动漫人物形象和动漫剧情为塑造对象开发可提供互动的旅游项目,主要目的在于实现为广大游客提供愉悦体验和快乐享受的同时实现经济效益的双丰收,动漫主题公园作为自主经营、自负盈亏、独立核算、自我发展的企业,其市场运营机制就具有了一定的商业性目的。而传统园林公园则是通过对自然风光、名胜古迹等进行再开发并通过“人造景观”为向广大游客展示当地文化内涵、自然风光等目的,能够提高游客的审美品位整体景观的审美价值,因此,动漫主题公园与传统园林景观小品无论是在设计上还是功能展示上都有有所区别的。动漫主题公园是以为广大游客提供互动性的游乐项目为主的“动漫+主题公园”的旅游模式,与传统园林景观不同的是动漫主题公园更加注重给游客所带来的体验式的愉悦享受,如果说传统园林景观小品能够带给游客视觉上的审美体验,那么,动漫主题公园中的景观小品则是注重于为广大游客带来身心上的双重愉悦体验,“营造快乐”是动漫主题公园的核心理念,正是因为在这种理念的指导下,动漫主题公园景观小品在设计过程中更加注重景观小品的娱乐性和互动性,通过这种娱乐性和互动的产生为广大游客带来美妙体验,从而提高动漫主题公园的重游率,实现动漫主题公园的可持续发展。
动漫主题公园景观小品特性
动漫主题公园景观小品设计与传统原赋园林景观小品的设计既有相通之处又有不同之处,作为以体验为主的动漫主题公园,目的在于通过与广大游客之间的互动,在能够向游客传播主题文化的同时,能够从身心上感受到动漫文化所带来的身心上的愉悦与快乐享受,这就要求动漫主题公园景观小品在设计过程中充分考虑到景观小品的互动性,原赋主题公园是通过游客对景观小品的情感上体验互动来实现让游客产生情感上的高雅品位与情操的陶冶,而动漫主题公园更多则是通过游客与游艺设备之间的亲身参与的体验方式来获得情感与心理上的愉悦享受的,这也是动漫主题公园景观小品与原赋主题公园景观小品互动性的不同之处;同时,动漫主题公园景观小品与原赋旅游景区景观小品特性设计上又有着相同之处,即文化性和观赏性。
动漫主题公园景观小品的文化性
主题公园是围绕着“主题”设计创造创意的游园线索通过策划多样性的活动来达到吸引游客的目的,而动漫主题公园则以动漫人物形象以及动漫故事情节为创意设计“主题”对景观小品进行人为再造,从而展示了“动漫文化”这一特定的“主题”。例如迪斯尼乐园中的“卡通城”便是以迪斯尼制作的卡通片为“主题”进行构建的,游客在游览过程中通过对这一景观的观赏和互动性的体验能够很好的感受到卡通文化的魅力,迪斯尼的卡通文化也正是在游客的体验中得到了体现,迪斯尼乐园中所囊括的不仅仅只是美国文化,而且“它所传递的使我们每个人都拥有的喜怒哀乐、勇于探索、热爱生活、热情、友爱。。。。。。这些情感与价值观部分老少,更无关地域,它坚强的存在于每一种文化之中。”迪斯尼乐园的这一“快乐文化”被深深的印在了迪斯尼乐园内的每一处景观小品之中。又如深圳华侨城的“中国民俗文化村”内的景观构建则是以中国民族56个不同民族原有的生活形态和建筑形式进行构建的,这些极具民族特色的景观无不深深打上了中华民族灿烂的文化特征,从而也就使得了这些景观有了文化特性。由此可见,动漫主题公园景观小品是在基于动漫文化基础之上的创意再造。
动漫主题公园景观小品的互动性
如果说原赋旅游景区的互动性多体现在游客与景观小品之间情感上的互动,那么,动漫主题公园则更加注重游客亲身参与到景观小品的互动中,通过与以动漫人物形象以及动漫故事情节为主题构建的景观之间的互动,实现“娱乐”的目的,这就要求动漫主题公园景观在设计时能够充分考虑到动漫主题公园景观小品的互动性更偏向于广大游客的“亲力亲为”。例如坐落在中国台湾省桃源县龙潭乡高原村的“桃园小人国”主厅游乐园内以哆啦A梦的动漫人物形象为“主题”的景观,能够与广大游客之间进行握手会、躲猫猫等多种形式的互动游戏,从而能够很好的让游客在这种体验式的互动中满足休闲娱乐需求。
此外,动漫主题公园景观小品的互动性还体现在“动态互动”形式上。原赋旅游景区的景观小品多是静态的,亭台楼阁,小桥流水等虽然某些 景观具备了动态特征但是在与游客的互动过程中是以主观情感上的交流来实现的,而动漫主题公园景观不仅形式多样,而且多数是“动态互动”,游客可以进行亲身体验,一个个可爱形象的卡通人物,一座座在高空飞行或者地上穿越的游艺设备,都体现了动漫主题公园景观的互动性。

动漫主题公园景观小品的观赏性
观赏性是景观小品的基本属性,作为艺术品景观小品本身便具有了审美价值。动漫主题公园景观同样具有观赏性,一座座在现实生活中所没有的童话城堡、一处处绝妙刺激的游乐场,都能够给游客带来审美价值。例如中国台湾的“桃园小人国”中的景观部分,包括中国各地和各大洲的景观区,几乎囊括了世界各国代表性建筑物得缩小版,这些有着深厚的文化底蕴和人文风情的建筑景观本身就具有很强的观赏性,通过主题公园的“创意”再造之后融入了动漫“主题”文化,提升了景观的观赏性。

日本东京迪斯尼主题公园背景介绍及景观小品设计研究
日本东京迪斯尼主题公园简介
随着1955年美国第一座以迪斯尼动漫主题公园建成以来,世界各国很快便掀起了一场迪斯尼乐园兴建热潮。1982年,在日本东京千叶县浦安市舞滨建成了日本首座迪斯尼主题乐园,这一世界性主题乐园的建成引起了全球话题和注目。日本东京迪斯尼乐园是由美国迪斯尼公司和日本子设计公司合作建造的,日本东京迪斯尼乐园建成之后迅速在日本掀起了一场“迪斯尼热潮”,如:迪斯尼服装热、迪斯尼游乐热,这一“迪斯尼热潮:充分说明了迪斯尼主题公园超强的影响力。
日本东京迪斯尼乐园被誉为是亚洲第一游乐园,这座迪斯尼乐园依照美国迪斯尼乐园而修建,自从该主题公园在1983年4月15日开放以来就成为了广大游客们得旅游胜地。为修建这座世界性的动漫主题公园,投资耗资1500亿日元,但高投资同样为日本东京迪斯尼乐园赢取了高回报,自1983年开放以来,日本东京迪斯尼乐园接待游客人数已经超过2.6亿人次,仅在2000年一年接待的游客人数便超过1730万人次。
日本东京迪斯尼乐园主要分为世界市集、探险乐园、西部乐园、新生物区、梦幻乐园、卡通城以及未来乐园等七个区,园内的舞台以及广场上定时会有丰富多彩的化装表演和极富趣味性的游行活动。
“灰姑娘城”是日本东京迪斯尼乐园中的主建筑,在这座主建筑的周围分布着以不同“主题”为创意的游乐场所和有乐观,例如世界名著故事、传说宫、冒险馆、风景馆、宇宙宫、闲游宫、幻想宫等。在每一个游乐宫内都配有详细的情节解说和音乐,从而能够使得游客仿佛身临其境。日本东京迪斯尼乐园是完全仿照美国迪斯尼乐园而修建的,因而具有十分强烈的“非日常性”风格。
迪斯尼景观类型分析
主题体验景观是动漫主题公园经营成败的关键所在。随诊人们生活水平的提高以及对于新奇事物的好奇心理的增强使得游客的兴趣由原来的以观赏性的活动逐渐转移到惊险刺激型的活动,于此同时,游客们希望在体验新奇事物的同时能够接受历史、文化科技方面的教育。因此,动漫主题公园的景观主题设计逐渐趋向于惊险刺激与文化教育的并重。日本东京迪斯尼乐园是完全仿照美国迪斯尼乐园而修建的,其主要体验产品景观分为休闲体验景观以及文化体验景观两大类。
休闲体验景观
主题公园的目的在于“创造快乐”,满足广大游客的休闲娱乐需求,而动漫主题公园的服务所面临的人群也不再仅仅是单纯的观赏性的游客,人们渴望在一种轻松愉悦的环境下进行娱乐活动,从而获得身心上的体验快乐。
日本东京迪斯尼主题公园内的休闲体验景观有“灰姑娘城”和“梦幻园”两大主题游乐园组成。“灰姑娘城”是日本东京迪斯尼乐园的主建筑,这是专门为喜欢冒险的游客而打造的,游客们在这里可以扮演不同角色与由工作人员扮演的“坏蛋”们进行斗智斗勇,通过这种让游客亲身参与的方式让游客在刺激的冒险活动中获得休闲娱乐的快乐体验。梦幻园是一个通话式的乐园,游客们可以在这里遇到很多世界著名的童话故事中的主人公,同时游客还能够乘坐小船,从欧洲、亚洲、非洲一直到中南美洲和太平洋洲,在游乐的过程中不仅能够欣赏到不同的民俗风情,而且还能够与这些通话故事中的主人公们进行互动。
图一:日本东京迪斯尼乐园“灰姑娘城”景观

文化体验景观
文化体验产品营运的主要目的是激活资本要素,提高文化旅游产业资本的市场价值,从而形成持久发展的久远动力。作为促进产业市场发展的重要手段,主题公园产业的发展同样必须依靠资本运营提高市场活力,更新经营方式和经营理念。主题公园产业发展新阶段的资本运营必须打破过去产业物质资本单一运作的模式,将文化资本与物质资本两大资本加以结合,共同作用,实现主题公园产业运营的创新。
动漫主题公园是以“动漫主题”为资本运作要素的,因此动漫文化在动漫主题公园景观设计和构建中得到了充分的体现,无论是美国迪斯尼乐园还是日本东京迪斯尼乐园,都是通过以童话式的动漫故事中的场景景观为载体体现动漫文化的。这些以一定的文化底蕴为基础设计和构建的“主题”景观形成了动漫主题公园中的文化体验景观。
日本东京迪斯尼乐园中的文化体验景观包括“米奇屋”和海洋公园。“米奇屋”是以众所周知的米奇老鼠的卡通形象为创意“主题”而设计构建的,在“米奇屋”里,游客们可以观赏到轻松欢快的大型歌舞剧表演,而伴奏的曲目则全部都是迪斯尼影视剧中的名曲,“米奇屋”作为文化体验景观能够很好的传播迪斯尼卡通文化,并让游客产生美好的回忆而提高乐园的重游率。日本东京迪斯尼乐园内的海洋公园是日本东京在1998年10月耗资3380亿日元动工兴建的迪斯尼海洋乐园,占地面积达到48公顷,在区位选择上与闻名遐迩的东京迪斯尼游乐园向毗邻,同属美国迪斯尼系列。
图二:日本东京迪斯尼乐园海洋公园景观

日本东京迪斯尼乐园景观特性分析
迪斯尼“快乐文化”在景观设计中的体现
迪斯尼乐园为游客们提供了一种全新的娱乐体验。沃尔特迪斯尼曾经这样说道:“迪斯尼乐园永远没有完工的时候,因为世界上还有未被挖掘的想象力存在。”应该来说,迪斯尼主题公园作为一种全新的休闲方式与场所,提供给无论是孩子还是成人以全新的快乐体验,这种通过将某种特定文化进行聚集然后通过一个场所的体验式产品展现出来对于娱乐休闲产业无疑有着划时代的意义,“情感体验”商品文化的植入在商业领域取得了巨大的成功。何为“快乐文化”?所谓“快乐文化”便是通过营造欢乐的氛围、准确把握游客的需要、以高质量的服务为游客带来一种身心上的双重愉悦体验的系统诸多要素。日本东京迪斯尼主题公园每年都会接待大量的慕名而来的游乐,人们来到这里,就仿佛来到了通话世界,人们对于迪斯尼乐园的向往,更是一种对快乐的向往。“它所传递的是我们每个人都拥有的喜怒哀乐,勇于探索、热爱生活、热情、友爱。。。。。。这些情感与价值观不分老少,更无关地域,它坚强的存在于每一种文化之中。”迪斯尼所创造的文化,正是迎合了游客们得这样一种情感上的需求,为游客提供了可以享受欢乐的时间和空间。
迪斯尼乐园所创造的“快乐文化”是在游客对乐园内部景观进行体验式的互动中得以传播的,在迪斯尼乐园中,每一幢童话式的建筑、每一个形象生动的卡通形象都体现着一种积极向上的情感诉求,广大游客在与这些景观进行互动的过程中,能够体验到童话世界里的那种单纯与美好,能够让游客从情感上产生愉悦的生理反应。迪斯尼乐园中的景观都是只有在童话世界里才会出现的,这种梦幻式的景观小品承载了无论是小孩或者成人隐藏在心底对于美好的童话世界的向往,在迪斯尼乐园,游客们可以忘记现实生活中的种种不愉快,在不同景观的引导下产生美好的回忆或者向往,从而在身心上获得双重愉悦体验,这正是迪斯尼“快乐文化”创造的意义所在。童话永远是迪斯尼乐园的创意来源。通话的最终含义在于启迪现实,正如鲁迅先生所说:“悲剧是将人生所有价值的东西毁灭给人看。”以童话为创意源泉的迪斯尼景观能够将经典童话故事中的有人生价值和意义的东西如生命、爱、自由和梦想得以体现,在每一处迪斯尼乐园景观中,无不体现中通话的特质:“总是展现人性中善良的特质,让世界变得简单。”这正是迪斯尼乐园所创造的“快乐文化”主题的外在表现。
此外,迪斯尼乐园中的景观创意无不来源于经典童话故事,《白雪公主》、《灰姑娘》、《爱丽丝漫游仙境》这些流传于世的经典童话故事本身就有着深厚的文化底蕴,这些童话故事将现实生中非常深奥的问题简单化、童话化,并通过景观再造将这些童话世界里的人物形象、故事情节、奇妙建筑以有形的景观再现在游客的面前,以这些经典童话故事为“主题”创意的景观自然也就具有了童话的文化内涵。例如日本东京迪斯尼乐园中的“灰姑娘城”其创意主题便是根据丹麦童话故事《灰姑娘》而设计建造的,这篇童话小说在全球范围内不仅对儿童而且对成人都有着极强的感染力,甚至已经形成了一种“灰姑娘文化现象”。如其说日本东京迪斯尼乐园内“灰姑娘城”是对童话故事中的经典再现,不如说是对童话故事中所形成的文化的创意再造。
“人动景动”的互动性体现
互动性是动漫主题公园主要特性之一,相较于原赋旅游景区的“景静人静”、“景静人动”的互动模式,迪斯尼乐园则开创了全新的“人动景动”的互动形式,在迪斯尼乐园中,除一些大型主题建筑是静止之外,其他如动漫人物形象、动漫故事场景等景观都是动态的,而且这些大型主题建筑也并不是绝对静止的,这就充分体现了动漫主题公园的超强互动性。“迪斯尼乐园的出现改变过去游客需要发挥主观能动性才能满足情感上的愉悦需求的方式,游客们只要进入迪斯尼乐园就会立刻被活蹦乱跳的卡通人物们逗得哈哈大笑。”迪斯尼乐园内的所有景观无一例外都是“动感十足”的,即使是那些静静矗立着得主题城堡也能够在绚丽的色彩的照耀下显得极具动感,此外,以童话故事中的人物形象为创意主题的再造人物景观不再是静止的、等待着游客们主动去获得情感上的体验的,在迪斯尼乐园里,游客们变被动为主动,从走进迪斯尼乐园的那一刻起,游客们即使不用发挥主观能动性也能够获得情感上的满足。在网络媒体盛行的年代,互动式的体验越来越受到游客们得欢迎和喜爱。例如在日本东京迪斯尼乐园内,游客们可以通过对园内定期所举行的大型歌舞剧的直观观看,就能够满足娱乐休闲的需求,与原赋旅游景点内的静止景观相比,观看动态的歌舞剧景观要更能够直接满足游客们情感需求。
此外,迪斯尼乐园景观互动性还体现在游客们可亲身体验的表现形式上。主题公园更加强调游客的参与与互动。在主题公园内如果游客们可以自主架势乘骑设疑、亲自体验现场感受,则可以使游客参与互动,提高积极性。在迪斯尼乐园内,这种通过自主参与、亲自体验的形式得到了很好的体现。例如在日本东京迪斯尼乐园中“灰姑娘城”景观,游客们在进入景观之后可以扮演不同角色与城堡内的由迪斯尼乐园工作人员扮演的“坏蛋”们进行斗智斗勇;在海洋公园内,游客们可以自主在大型水上娱乐设施上进行选择性的娱乐项目,这些都是迪斯尼乐园景观互动性的表现形式。通过分析可以看出,迪斯尼乐园在景观小品设计中强调以情感为纽带的互动性,改变了原赋旅游景区中景观小品的“静态互动”,开创了“人动景动”的互动模式,这种互动模式能够很好的改变游客被动体验的弊端,提高游客参与的积极性,从而让游客轻松获得身心上的娱乐休闲目的,形成美好的回忆,从而提高动漫主题公园的重游率。
“梦幻世界”所带来的感官刺激
走进迪斯尼乐园仿佛置身于一个童话世界里一般,游客之所以会产生这样一种心理反应很重要的原因便是游客感官受到了迪斯尼景观包括视觉、听觉、触觉、知觉上的刺激。迪斯尼乐园主要利用游乐设施即景观以及声光表演来满足视觉和知觉这两方面的需求和满足。例如日本东京迪斯尼乐园中的“米奇屋”景观,游客们可以在这里观看大型的歌舞剧表演,而且所有演奏曲目均是迪斯尼电影中的名曲,这是从听觉上刺激游客的感官反应,又如在日本东京迪斯尼乐园内,游客们行走在海洋公园内仿佛置身于奇妙的海底世界,通过五彩缤纷的色彩的渲染给游客们带来视觉上的感官刺激,而这一切都是通过主题公园内的景观分别从声、色、味等对游客感官上的刺激,而正是这种感官上的刺激使得主题公园内的景观产生了观赏价值。此外,迪斯尼动漫主题乐园景观观赏性还体现在通过对“主题”创意的主观创造使得主题公园内的景观具有了艺术性,而“一切具有艺术性的东西都是具备观赏性的”,一座座美轮美奂的童话城堡,一个个生动形象的卡通人物形象,原本便是人们通过对动漫“主题”创意后再造的艺术品,游客们在欣赏这些艺术品时能够感受到童话世界里的那种美好的情感体验。例如日本东京迪斯尼乐园内的海洋公园,正是景观设计者们在基础对海洋知识的认识基础之上,利用高科技技术对海洋未知世界的再现,走在海洋公园里游客们能够观赏到缤纷多彩的海底世界景象,通过以观赏形式进行的体验,游客们能够在身心上产生愉悦的情感。最后,动漫主题公园景观所具有的文化特性本身就使得主题公园景观具有了观赏性,动漫主题公园中的景观是设计者以童话故事为“主题”创意通过主观创造而构建的有形体,这种有形体的再造是带着显著的文化特性的。例如中国台湾省境内的“桃园小人国”动漫主题公园,所有景观都是以“小人国”这一“文化主题”来设计的,而且在该主题公园内所构建的包括中国在内的各大洲景观区几乎囊括了世界上所有的具有观赏价值的代表性建筑,在观赏这些景观的时候很容易便能够让游客们联想到各大洲的建筑文化。

迪斯尼乐园主题公园景观小品设计成功思考
迪斯尼主题乐园自从在1955诞生以来便在全球范围内形成了巨大的以“迪斯尼”为核心的动漫文化产业帝国,每年有超过上千万的游客前往各地迪斯尼乐园进行“快乐文化”的体验,其重游率之高是其他主题公园所望尘莫及的。游客前往迪斯尼乐园进行休闲娱乐体验,归根到底是对迪斯尼乐园内的景观进行体验,为何迪斯尼乐园景观能够如此吸引世界各国的游客呢?通过对以上分析的总结,笔者总结了以下几点认识。
体验景观的鲜明主题
景观作为动漫主题公园的体验产品,是主题公园的根本所在,鲜明的主题不仅仅是主题公园的灵魂,更是区别于其他商业娱乐设施的主要特征。对迪斯尼乐园景观特性分析中我们可以总结出这样的经验,即是动漫主题公园的景观主题必须鲜明、对市场要细分、要有针对性,能够满足特定的消费者。例如,迪斯尼主题公园便是以“童话世界”为主题进行体验产品的设计和创造的,这一鲜明的主题让迪斯尼能够很好的同一般性娱乐设施场所区别开来,迪斯尼乐园内的所有景观以及游艺设施都是在这种“主题”创意思想的指导下设计并构建的,此外,鲜明的主题不但能够满足特定的消费者,而且对于动漫主题公园景观品牌的形成和宣传起到了很好的促进作用。
体验景观的品牌
品牌是一个企业的无形资产,是保持企业持续发展的核心动力。品牌的作用是巨大的,它能够对企业的规模、服务的质量、市场营销以及市场的资源配置等都起到十分重要的作用。企业品牌一旦形成,就能够为其他企业提供可供共享的人力资源、信息资源、技术资源甚至市场资源,通过品牌影响力的共享,能够为这些企业创造高额的经济收入。从日本东京迪斯尼乐园的发展来看,迪斯尼品牌影响力在促进日本东京迪斯尼乐园的发展起到了不可忽视的作用,尽管在世界各国建立的连锁乐园在主题上有所不同,但是由于共享了“迪斯尼”这一品牌,从而达到了快速扩张的目的,实现了高额利润收入的目标。
体验景观注重文化性
文化作为一种无形的资产在主题公园中运营中同样起到了主观重要的作用,迪斯尼乐园中的体验景观所体现出来的“快乐文化”已经获得了全球范围内的游客们的认可和接受,而且
在迪斯尼乐园内所有景观创意都是有根据的来源于人们所熟悉的童话故事。动漫主题公园景观设计时如果能够注重文化性,则能够增强景观的深度,在带给游客们浅层次的情感娱乐需求的同时,让游客们体验到深层次的文化求知需求。
体验景观注重互动
注重互动性是动漫主题公园景观提高重游率的重要法宝,迪斯尼乐园化被动为主动的互动模式能够让广大游客更直观而轻松的享受到迪斯尼乐园体验景观所带来的情感愉悦感受,让游客在参与互动过程中产生美好的回忆,着对于提高动漫主题公园的重游率有着很重要的作用。
高新技术的应用
由于不同年龄层对于娱乐设施有不同的需求,例如,年轻人喜好冒险、刺激的体验项目,而年龄偏大一些的游客则偏重于悠闲、趣味和轻松的体验项目,因此,要想能够在有限的空间里满足不同游客的需求,高科技应用时必不可需。迪斯尼乐园内不仅仅是一个美好的童话世界,更是一个高科技技术的汇集所,正是最科学技术的应用才使得迪斯尼乐园内的景观能够满足不同层次的消费者的体验需求,大大提高了公园的重游率。

研究结论以及关于我国动漫主题公园景观小品设计建议
研究结论
文化性、互动性、观赏性是主题公园景观的基本属性,在商业目的与消费诉求的市场运营路线下,只有实现三者之间的相互转化、相互补充才能够使得动漫主题公园景观小品有更高的重游率。
(二)不同的动漫主题公园有自己独特的文化定位,所提供的游艺项目也各有千秋。要求做到综合地了解公园的文化内涵,将其转化为游艺项目并融入景观小品中。其中的文化性、互动性、观赏性的有机转化是解决问题的关键。
关于我国动漫主题公园景观小品设计建议
美国迪斯尼乐园景观小品设计的成功案例为世界各国主题公园尤其是动漫主题公园景观小品的设计提供了借鉴和学习的范例,但是对于我国动漫主题公园景观小品设计而言,虽然能够从美国迪斯尼乐园的成功案例中寻求一些理论知识上的帮助,但是受经济、文化、技术、相关政策等因素的影响下,中国动漫主题公园景观小品设计又有着自己的特色和实际情况,如何在学习和借鉴国外动漫主题公园成功案例的同时结合我国实际情况设计和构建动漫主题公园景观小品,提高动漫主题公园的重游率,是值得思考和探究的。
明确公园主题
主题公园的“主题”是整个公园的灵魂与特色,“主题”的选择对于主题公园吸引力的核心支点有着很大的作用,主题公园活动景观的设计以及环境氛围的营建都将围绕着“主题”而展开,因此,主题公园开发过程中对于“主题”的选择以及明确与主题公园开发成败紧密相连。一般而言,主题公园的“主题”选择可以遵照以下几个原则进行。第一,特殊性原则,所谓特殊性即是公园的“主题”要做到与众不同,他无我有,因此主题公园开发中对于主题的选择要求能够寻求“不可替代性”,要想做到这一点,最好的办法便是从主题公园区域文化内涵中汲取营养,采取或顺应,或突破,或者二者结合的方法,打造独特视角的主题。第二,协调性原则。主题公园的“主题”选择要适应区域经济、文化、政治等多个方面的发展,做到与当地地域功能、经济条件以及自然环境相协调。第三,形象化原则。形象化原则即是指在从传统文化和地域文化中寻找到“主题”创意后,利用现代工艺和技术深化主题吸引力。第四,有机性原则,主题公园“主题”的选择要求能够顺应甚至人们需求的变化,把握住社会发展的大趋势,体现主题内容的兼容性和主题形象的延展性。
由此可见,动漫主题公园的主题定位直接影响着主题公园运营的成败。自从80年代初期以广州长江乐园和河北正定西游记宫为代表的第一代主题公园建成之后,在短短二十多年的时间内,以华侨城、三国城、水浒城等为代表的第二代主题公园便相继建成,中国主题公园发展至今已经有超过2500个耗资大约为1500亿元,但有超过70%处于亏损的运营状况,更有一大批主题公园因为难以经营而相继倒闭,很重要的原因便是因为主题定位不明确导致体验景观设计过于单一化,很容易便被模仿和抄袭,没有形成”不可替代”的特性,此外,过分追求某种利益而致使主题公园的发展与当地经济条件、地域功能以及自然环境失调,也是导致我国主题公园发展不景气的重要原因。例如花费10亿投资兴建的苏州“福禄贝尔科幻乐园”便是因为一心赶超迪斯尼乐园而最终造成倒闭。主题选择模糊性使得动漫主题公园景观在设计构建中失去了特色,最终导致游客对这些体验景观失去兴趣,公园重游率不断下降,最终出现亏损甚至倒闭的现象。

(二)融入民族特色文化,构建民族品牌
迪斯尼乐园之所以能够在全球范围内都得以持久风靡不衰,除了以迪斯尼为企业核心的迪斯尼乐园能够给广大游客带来高质量的服务之外,很重要的原因便是因为迪斯尼乐园所有体验景观都被深深烙上了迪斯尼乐园的核心主题文化即以童话故事为创意素材的文化特色,广大游客在对这些景观进行体验的时候,在潜移默化的过程中便对这一文化有了深刻印象,同时迪斯尼乐园所选取的这些童话故事都是世界流传的经典故事,已经在世界范围内的消费者心中留下了深刻的印象,广大游客们对以这些童话故事中的人物形象和故事情节为“主题”创意设计构建的体验景观更容易被游客们接受和认可。迪斯尼发展至今已有半个多世纪,所创造的“快乐文化”也深入人心,那么,中国动漫主题公园要想在这种情况中突破难题,笔者认为应当在景观小品设计时积极从中国传统特色文化中汲取养分,融入中国传统特色文化,努力构建民族文化品牌。
民族的才是世界的。中国历史上下五千年,神话故事、民间传说、四大名著等都为我们提供了大量的文化创意素材,哪吒、孙悟空、葫芦娃等一大批广为人知的卡通人物形象便是很好的动漫主题创意素材,通过利用现代工艺和技术对这些形象生动的卡通人物形象进行加工再造,在动漫主题公园景观再造过程中融入这些具有民族特色的文化素材,同时提高服务质量,努力构建具有中国特色的动漫主题文化品牌。

研究的局限性以及未来研究方向探讨
目前国内外对动漫主题公园这一特定体验产品的研究较少,针对动漫主题公园景观小品的设计的研究更是匮乏,加之针对本课题的研究文献和参考资料并不多,因而使得论文在该课题的研究上还存在着一定的不足。首先,由于笔者并未亲身对日本东京迪斯尼乐园进行亲身体验,因而在对该主题乐园体验景观小品的分析总结中可能会稍有误差;其次,由于本论文所选取的案例仅为日本东京动漫主题乐园一个,参照对象数量较少,案例代表性不够,并不能全面反映动漫主题公园景观小品设计中的一般规律;最后,由于本论文的结论是根据对日本东京迪斯尼乐园体验景观这一单一性的案例进行分析总结的,因此对我国动漫主题公园景观小品设计构建设计的建议存在着一定的局限性。所有这些都有待于作者在今后的学习和工作中进一步完善和探索。
基于对上述研究局限性与不足的认识,笔者认为,今后的研究方向可以从以下几个方面入手:
第一,在进行实证案例举例分析时,可参考两个或者两个以上的案例,并对这些成功案例进行对比分析,总结出一般规律,增强所得论点的说服力,使得研究结论具有普适性。
第二,在举例分析论证时可以采用实地考察的方法以亲身体验的方式获得亲身感受和第一手相关资料,兼顾参考文献资料的借鉴性与实地考察的真实性,在对参考文献资料整理分析的基础上结合实地考察结果对论文观点进行论证。
第三,可以从研究角度和研究对象上进行扩展研究,在文章的研究角度上,可以从其他角度切入研究,例如动漫主题公园景观小品的功能属性等角度研究动漫主题公园景观小品的设计。在研究对象上,可以用旅游体验研究其他类型主题公园的景观小品设计,例如历史类主题公园或者游乐园等。
第四,本论文只是初步探究了动漫主题公园景观小品设计的一般规律,以后还可以进入更深入的研究,比如可以对动漫主题公园景观小品设计的具体因素进行量化分析。
最后,在研究方法上,本论文主要使用了文献分析法和案例分析法,在后续研究中也可以考虑采用其他研究方法。

参考文献
【1】[美]B·约瑟夫派恩,《体验经济》[M],北京:机械工业出版社,2008年
【2】董观志,《旅游主题公园管理原理与实务》[M],广东:广东旅游出版社,2000年。
【3】马波,《转型:中国旅游产业发展的趋势与选择》[J],旅游学刊,1996年(6)。
【4】保继刚,《主题公园发展的影响要素系统分析》[J],地理学报,1997(3)。
【5】卢世菊,谭燕,《关于发展动漫旅游的思考》,中国旅游报,2007—11—28(13)。
【6】朱洁,《动漫衍生产品设计研究》[期刊论文],科协论坛(下半月),2009(2)。
【13】叶蓉芳,《细节决定成败——浅谈动漫衍生品开发中的设计细节》[期刊论文],包装世界,2010(15)。
【14】陈衍,《我国动漫衍生品行业发展待解决的问题》[期刊论文],大众商务(财经版),2011(4)。
【15】刘春梅,《我国动漫衍生品开发模式研究》[会议论文],2008年。
【16】王小环,《日本动漫衍生产品的开发对我国的启示》[期刊论文],编辑之友,2008(4)。
【17】杨林,《主题公园与媒体融合趋势—迪斯尼乐园带来的启示》[J],企业研究,2001(3):11—12。
【18】马志民,《人造景观的实践与体验》[J],深圳大学学报(人文社会科学版),1995,12:84—88。
【19】董观志,李立志,《近十年来国内主题公园研究综述》[J],商业研究,2006,4(336):17—21。
【20】保继刚,《大型主题公园布局初步研究》[J],地理研究,1994,13(3):83—891。
【21】李海瑞,王兴斌,《深圳三景区成功奥秘——“锦绣中华”、“中国民俗文化村”和“世界之窗”的考察报》[J],旅游学刊,1995,(5):340—341。
【22】严国泰,《理性发展主题公园》[J],上海大学学报,1998,5(5):87—90。
【23】董观志,《主题公园产品形态的演变路径与发展趋势》[M],《21世纪中国主题公园发展论》,中国旅游出版社,2003:1130—1471.
【24】翦迪岸,《试论人造旅游景区的建设经验与创新发展》[J],旅游学刊,2000,(4):28—321.
【25】冯维波,《主题公园规划设计探索》[J],地域研究与开发,2001,20(2):886—891.
【26】商一言,《国外主题公园经营模式分析与经营借鉴》[J],北京财贸管理干部学院学报,2004,(9):46—53.
【27】王玉,《我国主题公园营销流程及推广策略》[J],商业时代,2006,12(3):23—26.
【28】潘岳,《迪斯尼的“幸福”文化》[期刊论文],世界文化,2010(5)。
【29】王新民,《直面迪斯尼的进驻—中国文化产业与迪斯尼在本土博弈的思考》[期刊论文],管理观察,2009(14)。
【30】胡晓东,《洛杉矶迪斯尼乐园——给一切有梦的人》[期刊论文],新经济,2008(11)。
【31】赖丹声,高目,文洁,《迪斯尼乐园的诞生》[期刊论文],财经界,2006(9)。
【32】赵红莲,袁国方,王亚南,《迪斯尼乐园——体验式营销的成功实践者》[期刊论文],中国市场,2008(9)。
【33】陈晓梅,《园林建筑设计》[M],中国农业大学出版社,2009—07—01.
【34】刘福智,《园林景观建筑小品设计》[M],机械工业出版社,2010.11.
没有找到想要的文档没关系,可以——原创定制
如果不想充值,也可以——以稿换稿
温馨提示:
1、本站立足于原创,非会员单篇售价50元起,是本站注册会员,有足够的积分,作品会员价多少就扣减多少;
2、充值起点50元,多充不限;本着自愿的原则,充值不可退款或提现;如不想充值,可拿自己的最新原创作品交换;
3、无忧只搭建平台,制定稿件上传和下载规则,其他由上传人和下载人自愿进行,无忧不对稿件内容和质量负责;
4、无忧不保证平台稿件永久留存,请下载用户自行及时保留;
5、本站文章均为原创投稿,仅供下载参考,拒绝任何形式转载,侵权必究。
top